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电子游戏能影响人们对气候问题的态度吗?

2023-02-15 14:04:40 哔哩哔哩

作者:Lewis Gordon翻译:易森校对/编辑:沙皮狗

原文链接:https://www.theguardian.com/games/2023/jan/26/can-video-games-change-peoples-minds-about-the-climate-crisis


(资料图片仅供参考)

新一批的游戏制作者们正试图影响一代关切环境的玩家们,他们的所为能否起到效果?如果能,又是否足够有效?

“很可怕,它让你意识到,即便现代社会如此先进,我们依然依赖着从天而降的水。”

Free Lives是一家位于开普敦的电子游戏工作室,而作为该工作室的首席设计师,Sam Alfred清楚的记得他的城市曾经几乎要断水了。

在2018年期间,南非第二大城市的周边地区遭遇了数月的雨量缩减,水坝自我补充的速度已经无法满足居民的需求,水是定量供应的,企业也陷入停摆。这一情形好像敲响了一尊末日之钟:随着一个又一个小时过去,城市开始临近终结之日,标志着淡水供应的。

作为对这些灾难的回应,Alfred从2019年起就在开发一款名为《伊始之地》(Terra Nil)的电子游戏,这款号称是“逆向城市建造”的游戏,抛弃了诸如《文明》《模拟城市》这些同品类经典作品中的消耗与扩张,描绘了一幅修复环境的图景。开局便是干旱的沙漠,玩家要使用诸如毒素洗涤器、蜂巢一类的各种科技,让这里的景色重现生机,而在赏心悦目的翠绿色与碧蓝色的冲洗之下,游戏中的环境也飞速转为茂盛的植被。《伊始之地》的朴素之美就像它的画面那样,给人带来了涂鸦书般的满足感,同时又指明批评了对环境的过度开采。

凭借《伊始之地》正向引导气候的故事,制作人Alfred成为“游戏新浪潮”的一份子,这帮游戏制作者试图让玩家了解气候危机的危险,同时扩展应对气候变化可能性的看法。《宝可梦GO》(Pokemon GO)的制作者Niantic,借助其基于现实世界的AR游戏举办了一场植树行动。与此同时,育碧也为《极限国度》(Riders Republic)的玩家们组织了游戏内的气候游行,并点燃了一场虚拟的森林大火,以展示这类树木灾害在现实中会造成的毁灭性影响。这些游戏企业都是将电子游戏作为道德教育的工具。

在过去3年间,一个名为“为地球而玩”(Playing for Planet)的联合国项目也在促进这些努力,他们每年都会举办一场绿色游戏即兴创作会(Green Game Jam)。Deborah Mensah-Bonsu是Games for Good组织的创始人兼这个大会的组织者,她相信电子游戏是鼓励人们改变心态和行为的绝佳选择,她表示:“玩家是‘蓝图’中很重要的一块……在其他的媒介中,更多是被动的体验,而在游戏中,你却可以成为故事的一部分,你能影响它最终走向何方。”她认为她们称作的「绿色内容」(green content)有两面,一方面,“它试着帮助玩家理解这些不同的主题”,另一方面,它给予了他们“采取行动的能力”。

在隐藏物品游戏《琼的奇妙旅程:寻物解谜》(June’s Journey)和格斗游戏《英灵乱战》(Brawlhalla)中,这些行动相当于购买游戏内的物品,然后将其收益捐赠给像Ecologi这样的环保慈善机构。至于更深入的参与,则不得不提育碧的雪上运动乌托邦《极限国度》,或他们的另一款游戏《纪元1800》(Anno 1800),也是类似《伊始之地》那种宏伟的城市建设模拟。《纪元1800》引入了能对玩家的扩张主义行为做出反应的环境,种植单一的作物会耗尽土壤肥力,而过度捕捞会破坏海洋生物的种群。对环境的每一种需求,都会带来可能决定城市命运的后果。

自然纪录片之父大卫·爱登堡(David Attenborough)对自然世界的惊奇,贯穿了《地平线》系列,完美渲染的每一片草叶或一丛苔藓,都体现出了一种对自然的小小崇敬。而在《死亡搁浅》(Death Stranding)的原始地貌中,四处笼罩着黑暗气候的恐惧。然而,这些游戏大作的核心有一种黑暗的矛盾:正是像《伊始之地》游戏中反对的那种过度开采,才让玩家和行业有了越来越高保真度的图像,每个尖端的主机、显卡和处理器,都是许多碳密集型工艺的产物,包括对稀土矿物的开采。

当索尼承诺《地平线:西之绝境》的玩家每赢得一个“到达丹特”奖杯,索尼就种一棵树时(该计划作为2022年Green Game Jam得到了推广),它引起了人们对这些游戏公司洗绿(greenwashing)的担忧。索尼最近宣布,将其净零排放承诺提前10年,但根据其2021年的可持续发展报告,2020年其电视和游戏主机使用所产生的排放量,已达到2016年以来的最高水平。此外,在其产品的生命周期中,产生的二氧化碳量是令人瞠目结舌的1710 万吨,而该公司的业务场所还排放了140万吨二氧化碳。相比于这些数字,其植树行为显得如此微不足道。

如果游戏行业要集体脱碳,就需要有激进的想法,而「为地球而玩」组织希望在未来几年为企业提供建议,帮助他们实现这一目标。卡拉·斯通(Kara Stone)作为阿尔伯塔艺术大学的设计师兼助理教授,已经在她位于卡尔加里(Calgary)的朝南公寓阳台上,悄悄地开展了一种激进的替代方案——一个太阳能供电的网络服务器。玩家可以借其游玩她的游戏,第一款叫《已知之谜》(Known Mysteries),是一个背景设定在近未来、加拿大被大型石油公司垄断的推理游戏。她说,部分灵感来自她的家乡卡尔加里,她描述这座城市为「加拿大的石油之都」。

这款游戏的特色是一种「回收」(recycle)的视觉效果,其来源可追溯到 1970 年代的工业和自然电影;斯通正在压缩这些图像,以便游戏能运行在她的小型太阳能网络服务器上。服务器的制作材料用到了她从Craigslist网站购买的面板、树莓派微型计算机和旧汽车电池。斯通的作品温和地挑战了如下观点:游戏的未来无可争议的会面临越来越高的图形分辨率,以及渲染它们所需的越来越多的电力。而且,由于运行这款游戏的太阳能服务器在加拿大,要应对那里经常阴暗多云的气候,因而玩家可能无法全天候地访问她的游戏。她说道:“并不是所有的东西都必须让每个人、每时每刻都能访问。即使它每天停摆几个小时,我也不太担心…..让每个用户都能完全访问是一种资本主义的心态。

斯通并没有试图说服受众相信任何事情,她觉得“那就显得高高在上了”。《伊始之地》的艺术主管Jonathan Hau-Yoon同样对改变人们的想法不感兴趣,他更愿意向玩家展示一种替代现状的选择,然后让玩家完成剩下的事情。他引用了未来学家莫妮卡·比尔基特(Monika Bielskyte)的观点:一个“原托邦式”(protopian)而非乌托邦式的未来,即一个多元未来的世界,而不仅仅是一个。Hau-Yoon说:“这种想法很大程度上是创造积极的事物,以此来激发想象力。是从可能性的角度来思考。”

问题是,这一切是否能改变玩家对气候危机的态度。根据Mensah-Bonsu和“为地球而玩”组织通过一系列手游收集的新数据,初步答案是:可以。在389,594 名受访者中(男性和女性各占一半,其中21-39岁的人最多),78.6% 的人认为游戏可以帮助他们了解环境,35.4% 的人希望在他们的游戏中看到更多环境保护的内容。近三分之二 (61.1%) 的受访者表示,如果环保内容能提升他们的游戏体验、支持公益事业或教会他们一些新知识,他们会愿意为这些内容付费。

Mensah-Bonsu强调,这项研究远非“关于此问题的最终结论”。她表示还需要更多严谨的学术研究,尽管直到现在还没有得到证实,但这迈出了验证工作的第一步。Mensah-Bonsu说,这项研究至少表明,应对气候危机并不会令玩家望而却步。去建立因果关系会更难:许多人试图在电子游戏和暴力方面找到游戏与玩家行为之间的联系,他们为此花费了大量的时间甚至更大的代价,但都没有成功。

无论这些所为能否改变人们的想法或行为,游戏制作者和玩家都有兴趣参与应对全球变暖的持续威胁,比如《ABZÛ》和《Alba: A Wildlife Adventure》等等这样的游戏——用以海洋和陆地为背景的生态寓言——向我们展示了一种多样看待世界的方式。